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Fiche RP

Avant de commencer

Bienvenue, voyageur·es. Tu es sur le point de créer un personnage qui façonnera l’histoire de Keldaria. Cette page t’accompagne, étape par étape, dans la rédaction de ta candidature. Prends ton temps: une bonne fiche n’est pas une formalité, c’est la fondation de tout ton jeu à venir.

🎭 L’esprit du serveur: ici, on ne joue pas à Minecraft, on l’utilise. Le RolePlay et la cohérence priment toujours sur le gameplay. Un personnage crédible avec ses doutes, son passé, ses cicatrices et ses limites, vaut mille fois mieux qu’un héros parfait. Ton personnage n’est pas toi: il est le fruit du monde qui l’a vu naître et celui qui le forgera demain.

Structure de la fiche

Ta fiche s’articule autour de plusieurs parties. Chacune doit être remplie avec soin et rester cohérente avec les autres.

Partie Ce qu’on y trouve

🪪 Identité

Prénom, nom, âge, nation d’origine, religion.

💪 Le Physique

Apparence, taille, corpulence, signes distinctifs en accord avec la nation.

🧠 La Psychologie

Caractère, valeurs, peurs, qualités et défauts, façon de parler et de se comporter.

Les Points d’Aptitudes

Force, Résistance, Agilité, Dextérité, Intelligence, Art… répartis selon ton personnage.

⚔️ Les Maîtrises & Compétences d’armes

Les armes que ton personnage sait manier, à quel niveau, et pourquoi.

🛠️ Le Métier & les Compléments

Sa profession et ses savoir-faire annexes, justifiés par son vécu.

📖 L’Histoire

Le récit de sa vie, qui explique et lie tout le reste.

🎒 Informations complémentaires

Objets particuliers, animal de compagnie, précisions diverses.

Cohérence & Validation

C’est le cœur de la validation. Une fiche peut être très bien écrite et refusée pour un simple manque de cohérence. Voici les règles à respecter impérativement.

L’âge sur Keldaria

Le temps ne s’écoule pas comme dans la vraie vie, une année RP est constituée de 8 mois (répartis en 4 saisons), et non de douze. Pense-y au moment d’indiquer l’âge de ton personnage. Le fonctionnement complet du temps est détaillé sur la page Calendrier.

Vieillissement accéléré dans l’enfance. Durant les 10 premières années de sa vie, un personnage grandit deux fois plus vite. Ainsi, avoir 5 ans RP équivaut à la maturité et au physique d’un enfant de 10 ans IRL. Au-delà de 10 ans RP, le vieillissement redevient normal. (Dès l’âge de 8 à 10 ans, votre personnage atteint l’âge adulte et est considéré comme majeur. Cependant, cet âge peut varier selon les nations et leurs coutumes.)

Ce système existe pour permettre d’avoir des enfants en jeu sans créer de paradoxes temporels. Pour les règles détaillées de la petite enfance, réfère-toi à la page Enfance.

🌍 Physique, religion et taille doivent coller à la nation

Le physique, la religion et la taille de ton personnage doivent être en accord avec sa nation d’origine.

  1. Chaque nation a ses traits physiques dominants (couleur de peau, morphologie, stature…). On ne naît pas avec le physique d’un peuple lointain sans une raison très, très solide (parents d’origines différentes, adoption, métissage documenté dans l’histoire…).

  2. La religion suit la même logique. Rappel: l'Émouna est la foi majoritaire et officielle du Nouveau Monde, les autres cultes (Éclairisme, Spiritanisme, Taqdim’al, Hélïasme…) sont fortement liés à des nations précises. Un personnage d’une nation Émoune qui pratique une autre foi doit expliquer ce parcours et sait qu’en jeu, cela l’exposera à la méfiance.

  3. La taille obéit à la même exigence: pas de géant ni de personnage minuscule "parce que c’est stylé". Une stature hors-norme demande une justification vraiment exceptionnelle.

En résumé: on ne s’écarte des standards d’une nation qu’avec une justification franchement exceptionnelle, écrite noir sur blanc dans l’histoire. "Il est comme ça parce que je le voulais" n’est pas une raison.

🚫 L’athéisme, très difficile à valider

Keldaria est un monde profondément religieux, où la foi structure la société, la loi et le quotidien. Un personnage athée est donc très difficile à faire valider.

Ce n’est pas interdit, mais il faut une raison solide, crédible et développée dans l’histoire: un traumatisme lié à la foi, un rejet mûri par des évènements précis, une éducation marginale, une rupture avec sa communauté… Un simple "il ne croit en rien" sera refusé. L’athéisme doit être un véritable arc narratif, pas une case cochée par défaut.

L’Histoire

L’histoire n’est pas qu’un joli récit: c’est elle qui justifie et relie toutes les données chiffrées de ta fiche. Tout ce que ton personnage sait faire doit trouver son origine dans son passé.

Ton histoire doit expliquer, concrètement:

  1. 👶 Comment est-il né et d’où vient-il ? Qui sont ses parents ou ceux qui l’ont élevé ? Dans quel milieu a-t-il grandi (famille, orphelinat, rue, village, noblesse…) ? Son enfance et son éducation ont façonné sa personnalité, ses valeurs et sa manière de voir le monde.

  2. 🛠️ Comment il a acquis son métier. Auprès de qui a-t-il appris ? Un parent, un maître, une guilde, l’armée, la rue ? On ne devient pas forgeron ou médecin par magie.

  3. 🧩 Comment il a acquis ses compléments. Chaque savoir-faire annexe (cuisine, chasse, navigation, premiers soins, points martiaux…) doit avoir été appris quelque part, à un moment de sa vie.

  4. ⚔️ Comment il a acquis ses maîtrises et stats d’armes. Un personnage qui sait se battre a forcément été formé : entraînement militaire, chasse, duels, mercenariat, garde… Plus la maîtrise est élevée, plus l’histoire derrière doit être fournie et crédible.

💡 Une bonne méthode: rédige d’abord l’histoire, puis vérifie que chaque ligne de tes aptitudes, compléments et maîtrises trouve son écho dans le récit. Si un savoir-faire apparaît sur la fiche mais nulle part dans l’histoire, c’est un point de refus.

Prérequis: aptitudes, métiers & compléments

⚠️ Attention : chaque métier, complément et aptitude possède des caractéristiques minimales à respecter. Tant que ton personnage ne remplit pas ces conditions, il ne peut ni exercer le métier ni débloquer le complément concerné. Prends-en compte au moment de répartir tes points !

Quelques repères pour bâtir une fiche cohérente:

  • 🎯 Les aptitudes sont plafonnées à 10 points au total, à répartir entre Force, Résistance, Agilité, Dextérité, Intelligence et Art selon le personnage que tu veux jouer. Chaque point compte: inutile de tout miser sur une seule aptitude si ton métier et tes compléments en demandent d’autres.

🛠️ Les métiers exigent un socle d’aptitudes

Chaque métier demande un minimum d’aptitudes pour être exercé. Par exemple:

  1. Apothicaire: au minimum Intelligence 3.

  2. Forgeron·ne: au minimum Force 1, Dextérité 1 et Intelligence 2.

Si ton personnage n’atteint pas ces seuils, il ne peut tout simplement pas prétendre au métier. Vérifie donc les prérequis sur la page du métier visé avant de finaliser tes aptitudes.

🧩 Les compléments: aptitudes et points requis

Un complément a une double condition: des aptitudes minimales, et un coût en points de complément (le nombre total de points dont tu disposes dépend de ton aptitude Intelligence). Par exemple:

  1. Survie: nécessite Intelligence 2 et Dextérité 1, pour un coût de 5 points de complément.

Assure-toi donc que ton personnage possède à la fois les aptitudes exigées et suffisamment de points disponibles avant d’inscrire un complément sur ta fiche.

Informations complémentaires

🎻 Les objets particuliers

Tu peux préciser que ton personnage possède un objet spécifique (par exemple une guiterne, un outil de métier, un instrument, un bijou de famille…). Mais un objet ne "tombe pas du ciel":

  1. Dans la plupart des cas, l’objet doit correspondre à un complément ou une compétence de ton personnage. Une guiterne va de pair avec le complément Musique, un instrument de soin avec Premiers Soins, …​

  2. Tu dois expliquer comment il l’a obtenu: acheté, fabriqué, hérité, offert, volé… Le contexte doit être crédible et cohérent avec son histoire et ses moyens.

⚠️ Pense "inventaire RP": ce que ton personnage possède, il l’a réellement sur lui et il faut pouvoir en rendre compte. Pas d’accumulation d’objets rares "au cas où".

🐾 Les animaux de compagnie

Tu peux vouloir un animal, mais tous les animaux ne sont pas acceptés (consulte la page Animaux de Compagnie Mineurs). Si tu en demandes un, ta fiche doit:

  1. 📝 Le décrire (espèce, apparence, particularités) et rester réaliste par rapport au cadre et à la nation.

  2. 🏷️ Lui donner un prénom.

  3. ❤️ Détailler la relation: comment ton personnage l’a rencontré ou acquis, depuis quand, quel lien les unit (monture, animal de travail, compagnon, etc.).

Un animal exotique, dangereux ou hors-cadre a très peu de chances d’être validé sans une justification exceptionnelle.

Armement autorisé

Le combat se veut réaliste et équilibré. À la création, l’équipement de départ est donc strictement encadré:

  1. Interdits: les boucliers, les bourges, les armes en fer et le port de plusieurs armes.

  2. La règle générale: une seule arme, en bronze / en bois.

  3. 🏹 L’exception de l’arc: un personnage archer a le droit, en plus de son arc / flèches en silex, à une dague en bronze.

Le fer, les armes multiples et les protections lourdes se gagnent en jeu, par l’entraînement, le métier et la progression, pas à la création. Ton armement de départ doit refléter un personnage qui débute son aventure, pas un vétéran suréquipé.

La dotation de départ

À ton intégration, ton personnage n’arrive pas les mains vides. Voici ce qu’il reçoit par défaut.

  • 🎒 Un sac en lien avec le métier que tu as choisi.

  • 💰 25 ékus de bronze et 5 ékus d’argent (voir la page Économie).

  • ⚔️ Une arme, si tu le souhaites, dans le respect des règles d’armement.

  • 👕 Les habits que tu as choisis… mais reste logique: on n’arrive pas avec une garde-robe entière sur le dos!

  • 🍞 De la nourriture pour assurer tes premiers pas.

🔧 Adapter sa dotation

Cette base peut tout à fait être modifiée, tant que ça demeure cohérent avec ton histoire. Il te suffit de le préciser dans tes informations complémentaires. Par exemple:

  1. Arriver sans le sou: c’est possible, si ton histoire le justifie.

  2. Demander d’autres graines si tu es agriculteur·ice (et, plus largement, des ressources spécifiques adaptées à d’autres métiers).

🎨 Demandes d’items personnalisés

Toute demande d’item custom doit être signalée dans tes informations complémentaires, et c’est à toi de fournir:

  1. Le skin (la texture) de l’item.

  2. Son lore (son histoire, à quoi il sert).

  3. Son nom.

🖼️ Dimensions: respecte les tailles en pixels autorisées (par exemple 32x32, 64x64…), détaillées dans le Règlement, section "Textures custom".

🔗 Hébergement: la texture doit obligatoirement passer par un lien Keldaria. Tu peux le générer de deux façons: directement depuis le site, ou en envoyant le PNG en message privé à Parédor, il te suffit de fournir l’image, le lien se crée alors automatiquement.

Jouer un enfant

Il est tout à fait possible d’incarner un enfant sur Keldaria. Le parcours complet d’une naissance (grossesse, accouchement, petite enfance) est détaillé sur la page Enfance, voici l’essentiel à connaître pour ta fiche.

Un enfant est jouable à partir de ses 4 ans RP, âge auquel il a la mentalité et le physique d’un enfant de 8 ans IRL. Avant cela, la petite enfance, de 0 à 4 ans, le personnage n’est pas jouable.

Points à retenir :

  1. 📈 Croissance accélérée: 1 an RP équivaut à 2 ans IRL de développement physique et mental, et ce jusqu’aux 10 ans RP (croissance ×2).

  2. Aptitudes réduites plafonnées à 5 points à 4 ans, puis augmentant avec l’âge (voir le tableau). Exception pour les enfants surdoués, validés par le staff, qui disposent d’Intelligence 6 + 4 points libres.

  3. 🛠️ Métier : limité au niveau *Novice au départ, avec un nombre de compléments réduit.

  4. 🧩 Compléments: limités et justifiés par un apprentissage passif dans la vie de l’enfant.

  5. ⚔️ Statistiques d’armes non plafonnées, mais un enfant de 4 ans démarre à 0 dans toutes les armes, avec une arme de départ en bois.

Âge Aptitudes max Compléments max Métier max Stat. d’arme max Arme de départ Taille

4

5

3

Novice

0/100

Bois

1m – 1m30

5

6

3

Novice

10/100

Bois

1m10 – 1m40

6

7

4

Moyen

20/100

Bronze

1m20 – 1m50

7

8

4

Moyen

30/100

Bronze

1m30 – 1m60

8

9

5

Moyen

40/100

Bronze

Taille adulte

9

10

5+

Maître

50/100

Bronze

Taille adulte

10

10

5+

Maître

50/100

Bronze

Taille adulte

👪 Les enfants de joueurs

Tu peux aussi candidater pour incarner l’enfant d’un ou plusieurs joueurs déjà présents sur le serveur. Ce cas fonctionne un peu différemment d’une candidature classique :

  1. 🏠 Pas de spawn commun. Contrairement aux autres candidat·e·s, tu n’apparaîtras pas avec le groupe à la fin de l’intégration : tu spawneras directement chez tes parents.

  2. 🔎 Trouver ses parents. Il te faut d’abord des parents joueurs qui souhaitent t’accueillir. Deux moyens :

    • Demander directement dans le chat en jeu si des joueurs veulent un personnage-enfant.

    • Ou consulter le salon dédié sur le Discord de Keldaria.

  3. 🌍 Nation. Ton personnage étant né sur place et non venu de l’Ancien Monde, tu devras indiquer la nation Khaldel sur ta fiche.

Les personnages Intelligence 6/6

Tu souhaites incarner un personnage avec Intelligence 6/6? C’est un choix ambitieux, qui demande un développement poussé. Un tel niveau ne doit pas être un simple chiffre sur ta fiche, mais une caractéristique qui influence profondément ton personnage, ses pensées et ses actions. Voici les points essentiels à approfondir pour que ta candidature soit acceptée.

🧠 Un développement psychologique détaillé

  • Comment cette intelligence se manifeste-t-elle au quotidien? Mémoire exceptionnelle, rapidité d’analyse hors du commun, capacité d’apprentissage prodigieuse…?

  • Comment voit-il le monde par rapport à quelqu’un doté d’une intelligence normale?

  • A-t-il des difficultés à interagir avec les autres à cause de sa façon de penser?

🎯 Une justification concrète

L’Intelligence 6 doit apporter une vraie valeur à ton personnage, et ne pas être un simple prétexte. Il faut montrer comment elle l’influence réellement, et en quoi elle joue un rôle dans son histoire, ses ambitions et ses choix.

En résumé: pour qu’un personnage soit accepté avec Intelligence 6, ta candidature doit montrer clairement l’impact de cette intelligence sur sa personnalité et son parcours. Sans cela, la fiche ne pourra pas être validée à ce niveau.

⚠️ Un accès très difficile. Ce niveau est le plus souvent réservé aux joueur·se·s de longue date on connaît la personne derrière le personnage, et l’on sait donc si elle est capable ou non de le jouer correctement.

Fiches nobles & royales

⛔ CES FICHES SONT ACTUELLEMENT FERMÉES ⛔

Jouer un personnage noble ou issu d’une famille royale est un rôle exigeant et très encadré par le lore. Ce n’est pas un passe-droit, mais un cadre strict et contraignant. Une telle candidature nécessite obligatoirement de fournir un document de la famille (lignée, titres, terres, histoire de la maison) à joindre à ta fiche.

AVERTISSEMENT SUR LE RP NOBLE. Il faut bien distinguer le noble d'Andellar (l’Ancien Monde) du noble en Keldaria (le Nouveau Continent, où se déroule le jeu). Les deux n’ont pas du tout le même poids en pratique.

1. La noblesse en Andellar (Ancien Monde)

  • Un noble d’Andellar appartient à une lignée avec un titre lié à des terres (Comte, Baron, Marquis…).

  • Il doit rendre des comptes à son suzerain, respecter les lois et la religion de son pays.

  • Son éducation est stricte: foi, étiquette, stratégie, maniement des armes, responsabilités.

  • Ce statut confère prestige et obligations, un noble bien né sera généralement traité avec respect lorsqu’il voyage dans d’autres nations.

2. La noblesse en Keldaria (Nouveau Continent)

  • Aucun privilège de gameplay n’est accordé par un titre: ni pouvoir politique automatique, ni avantage matériel.

  • En Keldaria, tu ne peux pas faire intervenir ton royaume pour obtenir armées, PNJ ou ressources.

  • Le respect et l’influence se gagnent par le jeu et les interactions.

  • Ton titre inspire, mais il ne suffit pas à imposer une autorité.

3. Nuance importante: noblesse et influence

  • Les titres et terres restent valides dans l’Ancien Monde, et ton nom peut conserver du poids RP.

  • Un personnage issu d’une famille influente peut jouer de son prestige : être écouté, traité avec égards… ou crainte.

  • En revanche:

    • Cela ne justifie jamais d’imposer ses décisions par la force du titre.

    • Aucune flotte, troupe ou PNJ ne pourra être invoqué pour défendre ses intérêts.

  • En pratique : ton titre est une carte sociale, pas une arme. Il ouvre des portes si tu es crédible et diplomate.

4. Principes communs à tout noble

  • Être noble n’est pas synonyme de puissance ni d’immunité: c’est un cadre strict et contraignant.

  • La chevalerie est un honneur accordé par un seigneur lige, jamais un droit automatique héréditaire.

  • Une éducation martiale ou religieuse ne rend pas invincible: chaque personnage reste limité.

  • Les personnages parfaits ou héroïques sont refusés: joue les failles, les dilemmes et les contraintes.

5. La profondeur du RP noble

Jouer un noble ne se résume pas à porter un titre. C’est une expérience RP complexe qui demande de travailler:

  • L’impact du rang social sur la psychologie: devoir constant de représenter une maison, peur de décevoir, difficulté à concilier ambitions personnelles et responsabilités.

  • Les dilemmes moraux: jusqu’où aller pour protéger son nom? Que sacrifier pour honorer sa foi? Obéir ou trahir?

  • La pression sociale: un noble est observé en permanence, la moindre faute est retenue et peut être exploitée par ses pairs.

  • L’exemplarité: même avec ses failles, un noble doit rester crédible dans ses paroles et ses actes. On attend de lui un comportement réfléchi, cohérent avec l’éducation reçue, et la capacité à assumer ses responsabilités en jeu.

La noblesse ne se joue pas comme une carte "passe-droit", mais comme une corde raide: le poids du rang rend chaque décision plus lourde de conséquences.

6. Pourquoi cette exigence ?

Parce que la noblesse, plus que toute autre condition sociale, structure le jeu des autres. Un noble mal joué (irréaliste, sans faille, arbitraire) déséquilibre l’univers. Un noble bien joué, au contraire, enrichit les intrigues, les conflits et l’immersion.

⛔ Rappel: ces candidatures sont fermées pour le moment. ⛔

Conseils pour une bonne fiche

Ces principes valent sur Keldaria comme sur les grands serveurs RP :

  1. 🎯 La cohérence avant tout. Âge, métier, physique, aptitudes, histoire: tout doit se tenir. Un adolescent maître-forgeron, ça ne passe pas.

  2. 🕳️ Donne-lui des défauts. Un personnage sans faiblesse (le fameux "personnage parfait") est ennuyeux et presque toujours refusé. Ses failles font tout son intérêt en jeu.

  3. ⚖️ Reste semi-réaliste. Pas de pouvoirs, pas de destin extraordinaire, pas de "élu·e". La force d’un personnage tient à sa crédibilité, pas à sa démesure.

  4. 🧵 Relie tout à l’histoire. Chaque compétence, objet, animal et trait doit trouver sa source dans le récit.

  5. 📚 Documente-toi. Lis les pages Ancien Monde, Nouveau Monde, Les Religions et Métiers avant de te lancer. Un personnage ancré dans le lore se repère immédiatement.

  6. 🚫 Pas de metagaming. Ton personnage ne sait que ce qu’il a réellement vécu ou appris. Tes connaissances de joueur ne sont pas les siennes.

Ce qui fait (le plus souvent) refuser une fiche

  1. Un physique, une religion ou une taille incohérents avec la nation, sans justification.

  2. Un personnage athée sans raison solide et développée.

  3. Des aptitudes, compléments ou maîtrises d’armes qui n’apparaissent pas dans l’histoire.

  4. Un objet ou un animal demandé sans complément associé, sans nom ou sans justification.

  5. Un armement de départ non conforme (fer, bouclier, plusieurs armes hors exception de l’arc).

  6. Un personnage parfait, sans défaut ni faille.

  7. Une fiche bâclée sur la forme.

Besoin d’aide ?

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